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首页 ACG 独立游戏能赚钱? 让玩家们感觉到真正的信仰存在

独立游戏能赚钱? 让玩家们感觉到真正的信仰存在

博艺 2017年01月20日

制作知名国产手游《我满怀青春的有病测验》、《我满怀希望的有病信仰》的游戏团队「有病制作」,今日在台北电玩展媒体展示区中公开了自家的「商业合作概述」书,内容除了介绍有病系列是个什么样的游戏外,就连他们的收入来源也一并写在里面!并说明要赚钱不用靠作课金游戏,树立一个好的商品形象,才能累积更扎实的智财能量。

有病制作在 2014 年推出的《我满怀青春的有病测验》,透过心理测验结合台湾在地文化的时事哽,成功吸引了国高中族群的目光,同时也奠定了「有病兔兔」在这个市场上的定位,进阶的让2016年募资推出的续作《我满怀希望的有病信仰》顺利出发,Google play的下载次数也已达到37.5万次,比有病测验的10万次多了27.5万。

为什么可以达到这样的成绩?他们在书里提到「主要靠的是明确的游戏形象定位」,台湾已经有将近十年的时间,没有任何游戏形象刻印在国高中的脑海里,于是他们将游戏着重在文本的细节上,以台湾市场做第一站,先以培养小众的支持者为基础,再来因为这层族群能购买 iPHONE 这种高价位手机的人也不多,变相证明了作品明确的客群分水岭。

有病系列第一款游戏《有病测验》的收入,是来自于游戏内部的关卡开通,但续作的《有病信仰》却100%来自于周边的收入。第一作因为消费者习惯的关系,收入连六位数都不到,但第二作上架后,因为群众募资与游戏周边的贩售,让官方的营收随即好转,商品毛利率平均约80%,打平开发成本并实现营利。

最后,官方提出了作品往后的营销方针,短期内他们会推出「有病」的桌上游戏,并继续推出游戏新关卡及周边,满足玩家对游戏的好奇心;中期是号召更多的授权合作,以及扩展海外,让有病国际化;长期是研发下一款的有病系列作品,透过游戏对玩家的启发,让玩家们感觉到真正的信仰存在(还有实现爆炸成长的营收)。

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