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首页 ACG 魔兽世界影响MMO的设计方向 缺乏创新机制限制游戏空间

魔兽世界影响MMO的设计方向 缺乏创新机制限制游戏空间

baoling 2020年08月12日

魔兽世界ctm改版后的旧世任务比起这之前绝对是良心之作,地图的改版以及和ctm前剧情衔接也很好,但是很多人小号都是一路传家宝排本上来的。wow其实提供给了玩家多种玩法,自拍、考古、幻化、世界各地的宠物对战,各种节日的环游世界活动,成就,raid、野战、战场、竞技性pvp。

6.0加入的来源于农场的要塞,以及世界地图永恒岛化等等。但是遗憾的是大多数人就打个随机本混个G团拿装备,然后觉得没意思。这种只重结果的即使去玩moba也是会使用作弊的,只要能用。

TBC之前的小号都是实打实一步步做任务上来的,也没有后来那么多便利。不否认WoW提供了相当多的玩法,但大多数人都选择了无尽副本或者无尽竞技场模式,这并不是大部分玩家的问题,而是游戏核心机制在此,一套完善的正激励措施让大部分普通玩家认为副本和竞技场是相对经济的。

同时不可忽略的是MMORPG是带有社会性的游戏,大部分普通玩家是要保持和大部分玩家的同步的,而辅助玩法往往小众,并不具有太多黏性。

这就好比现实社会,也并不是只有高考上大学一种选择,同样给你提供了大专、职高等等辅助道路,但大家主流还是选择高考上大学,这是因为社会选拔人才制度就是这样的,大部分人也是这么做的。

FF14团本是8人的,相比起25人这种规模,维护起来更容易。事实上FF14也是有固定团的,一群养老的人,平常挂着YY各打各的,周末组起来一晚上开荒个巴哈,人不够了就招募一两个,并没有觉得寂寞。

事实上就人类社会而言,不靠利益而仅仅靠感情维系的团体,差不多也就是5-10个人,多了就要靠利益和制度了,之前WOW和剑三带团,要操心DKP、出勤、后勤、装备分配、团员情绪等等,太累太难,所以相对FF14就很轻松。然而玩家的观点有时候并不见得正确,事实上广大群众对游戏的根本诉求就是"开箱子爆装备",俗得很,小编不认为一个好游戏要一味迎合这种诉求。

谈论WOW自身的改变和发展,不可忽略的一个事实是WOW在长达十年的时间里,引领了MMORPG的设计方向,对于其他游戏而言尚有借鉴,但WOW没有。

虽然这些年大部分改变是好的,也是赚钱的,但还是有很多缺点。事实上比较成功的MMORPG都没有走出WOW的框架,但都对WOW本来令人不爽的地方做了一些修改,比如职业装备分化、缩减副本流程等等。

另一方面,WOW在长达十年的统治中,也改变了玩家对于MMORPG的认知,玩家已经习惯了"副本+竞技场"的模式,而对于其他可能的方向产生了排斥,这也限制了其他游戏创新的空间。

所以我们现在回过头来的一个问题就是,在TBC策划伊始,暴雪是不是还有其他更好的尝试方向,有没有更好的模式来保持游戏的活力?然而这个问题并没有答案,对此你有什么看法呢?

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